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16、DEMO

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  微博下面的评论区参与讨论的人挺多的。
  [他的前一作《生命线》我玩过了,是很好。这个设计师有才华。但这是一个文字游戏啊。我听说《死亡细胞》是动作游戏。两个作品跨度这么大,他能行吗?]
  [不知道。不评价。]
  [孟杨安应该不至于走眼吧。能够让他那么夸,那个江池多少应该有点东西。]
  [谁知道,我等着看咯。]
  ……
  江池随便划拉了两下,没有细看。
  对于评论区的质疑,他本人表示情绪稳定。
  大部分人都没有听说过他。有所怀疑很正常。
  江池思考片刻,对关雨长道,“我们把大道工作室的微博注册起来。对外公开我们的开发时间表。一方面回应质疑,一方面也算是一种宣传渠道。”
  关雨长冷静点头表示同意。
  当天晚上。
  大道工作室V:
  感谢各位玩家们对我们的关注。就此贴上《死亡细胞》的开发计划。各位朋友,我满怀希望,期望我们四个月以后能够再见面。
  ……
  ……
  已经对外公开了自家的时间表,工作室里的所有人肉眼可见地压力更大了。
  话都放出去了,如果四个月以后做不出来,岂不是要被笑话死。
  当然,玩家们可能不知道他们的名字,要笑话也只会笑话江池。
  对此,江池表现得相当平稳。超出了所有人预料。
  江池其实想的很简单。
  他现在是工作室的领头。
  他要是慌乱了,剩下的都是三十个人都是学生,他们还不得吓死,那干脆当场对网友认输,直接散伙算了。
  班主任和校长都对这个校园工作室很在意。
  他们都给江池发过邮件,询问他有没有什么困难,要不要什么帮助。
  班主任甚至直接打电话过来说自己可以帮江池拉到新投资。
  对此,江池只感到背后发寒。他拒绝地飞快。
  ……
  ……
  两个星期的时间过去飞快。
  10月中旬。
  “……看来,我们的美术还是得外包出去。”
  江池看着自己同学做出的像素画,一言难尽。
  男生推推眼镜,一脸无奈。
  江池直摇头。
  这样的美术程度他是绝对不能接受的。
  《死亡细胞》虽然是像素风游戏,但是非常细腻的像素风。
  很多boss战的背景都是精美的图画。非常好看。
  而且,为了防止玩家们死亡太多次,感到压抑厌烦,《死亡细胞》的画风配色是相当鲜艳明快的。
  这点在游戏内处处都能够发现这种精心设计:
  主角衣服红蓝白配色,还搭一条红色长围巾时髦又帅气。
  技能颜色亮眼。掉落物鲜艳明亮。
  地图上到处都是亮黄色的蜡烛。
  另外,除了丰富的武器系统。
  游戏还为玩家们准备了一样丰富的换衣系统。而且所有服装没有强度加成。
  在一款动作游戏中,带有将近150款丝毫没有强度加成的服装。
  这些是设计师为了让玩家们能够毫无顾虑地玩《暖暖细胞》的纯粹心意啊。
  江池觉得很赞。并且决定继承下来。
  在反复死亡的肉鸽游戏中,为玩家们尽可能地寻找到一些小乐趣,对不同物品的收集是很容易的设计。
  江池摇着头,飞快为游戏重新约了专业画师。
  ……
  ……
  10月底。距离阶段计划还剩下3天。
  “江哥江哥,快来试试看!”
  江池被众人兴奋地拥簇着坐到电脑面前。
  DEMO终于做出来了。
  其他人围着江池,在电脑前挤成一团,满是期待地看着他。
  江池环视一圈,看到了所有人眼底下的青黑。
  他也是很感慨。这一个月,大家都很辛苦。包括自己。
  但是现在成果出来了!
  江池拿起键盘。
  他开启游戏。《死亡细胞》的画面开启开来,颜色明亮柔和,和江池记忆中的一样。
  一团细胞掉下,滚动到斩首台前,成为一个人形。这就是本作主角。
  [我想不起我的记忆了。]
  接下来很简单,江池操作主角,开门,走进纵横交错的地下通道。
  这里的整个行动非常快速,简单。
  因为将来玩家们会死很多次,他们会多次看到这个开头,不能给他们犹豫“好麻烦不玩了”的时间。
  和江池记忆中的一样。
  江池操作主角打了开头几个小怪,又顺着锁链下楼探索。战胜怪物。
  跳跃一次、两次,间不容发的二段跳。上了平台,开启宝箱。
  江池的游戏水平很高,一切很顺利。但江池越玩越沉默。
  打击的手感是江池亲自把控的。
  “……”
  主角清空了本地图,进入下一关。然而没有下一关。
  江池玩玩了整个有限的流程。他沉默地松开键盘。
  其他人看他表情不对,担忧的表情不断蔓延。
  各个环节都是他在看着的,江池没想到成品仍然这么不一样。
  出了点问题。
  现在江池有个疑问。
  作为一款动作游戏,游戏的难度究竟应该设置到哪一个高度。
  他也当众这样问出来了。
  所有人沉默两秒,有人回答了。
  “当然是尽可能的难,要有挑战性。喜欢动作游戏的玩家都是硬核玩家。如果游戏没有深度的话,他们只会抛弃我们的游戏。我们只能抓紧硬核玩家。至于玩不了的玩家,只好放弃了。”
  其他人纷纷点头赞同。看起来这个是一个共识了。
  “游戏深度是要保证的。”江池同意。
  “即使是硬核玩家也有高低的吧,操作也有好有稍微差一点的吧,差一点的人数又有多少呢,难度的下限应该在哪里?”
  江池问出了问题:
  “我们的游戏应该不应该对玩家是一个巨大的挑战?”
  他玩了第一个地图的想法就是这样。第一张地图就是这个难度,那再后面呢?结局BOSS呢?
  除了硬核玩家,又有多少数量的[普通]玩家能够接受。就算是全部的硬核玩家接受了,他们的人数又有多少?
  江池摇头。
  “游戏设计师总是费劲心思的给玩家制作出一个个困难,希望玩家们想到各种办法克服困境。玩家们也确实这样做了。两者斗智斗勇,这是设计师和玩家的默契。”
  “其中动作游戏更是非常明显。”
  “时间久了,好像游戏设计师就忘记了,我们设计困难是为了解决困难。我们其实比谁都希望玩家们能够走到最终BOSS目前,挥出宝剑。”
  “我们其实是同一边的。”
  这个世界的游戏设计理念走歪掉了。设计师们好像毫不犹豫地一起倒向了硬核玩家。
  江池站起来,环视自己工作室的成员。
  “设计困难只是表面工作。”
  “我们真正要做的,是带给玩家们快乐。”
  
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