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第16章 打工是不可能打工的

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  叶梓萱听了顾意的话,心中稍稍宽心。
  她感觉有顾意这个“前辈”的支持和指导,那么她会轻松不少。
  即使游戏领域是一个陌生领域,需要她慢慢适应和学习,但这似乎也不是什么大事。
  不得不说,顾意对于盈利与否那种十分淡漠的态度让她少了很多压力。
  顾意的信任也让她备受鼓舞。
  叶梓萱想到她的家庭,虽然平时家里人对她的零花钱方面蛮宽裕的。
  但当她每每表露出对商业的兴趣的时候。
  家里人就总是很严肃,并动不动说什么商场如战场一类的话。
  反正叶梓萱是觉得她在家族里面即便是有机会经商,也没有放手自由操持的机会。
  而现在顾意的信重让叶梓萱更是坚定了要好好表现一番的想法。
  不过这些顾意就无从而知了。
  随着叶梓萱的加入,顾意干脆就直接抽身出去。
  将梦想技术这家新公司的组织、架构等琐碎的事情都一并交给了叶梓萱。
  同时顾意也将1000万资金一并交给叶梓萱打理。
  当然,要签署一系列合乎规矩的商业文书。
  否则系统那关就过不去。
  同时也要对资金用途进行一定的规范。
  这些规范既要防止叶梓萱在不知情的情况下踩到系统那一堆限制条件的坑。
  同时还得要叶梓萱在50天内将这1000万资金迅速花出去同时要搞出一个能看着还行的产品并推向市场。
  至于为什么系统规定的是60天内花完这笔钱。
  而顾意却要求50天?
  这是为了防止亏钱大业偏差,留下十天好让自己有个调整的过程。
  当然,顾意是希望自己不需要下场调整的。
  话说回来,合约这种东西防君子不防小人。
  叶梓萱会不会在拿到钱之后直接卷钱跑路?
  顾意倒是巴不得叶梓萱直接这样做。
  反正顾意运作系统资金是合乎流程的。
  而因为别人导致的资金的亏损那这摆明了不关顾意的事。
  真要是叶梓萱直接卷钱跑路,那顾意无疑是省却好多麻烦。
  那样的话顾意就等同于亏了一千万。
  直接按照1:10的比例收获到1亿元岂不美哉?
  ……
  从系统任务抽身出去,顾意也没躺平。
  而是进一步了解这两个时空的异同。
  虽然此前顾意已经是了解了一番这两个时空的区别了。
  但无疑上次只是含糊的了解了一下。
  具体的了解并不能说是很到位。
  而就因为不是很到位的理解,使得顾意上次忽略了这个时空庞大的软件队伍。
  故而因为一系列踩坑造成了《坏了!我被大模型包围了!》这款游戏的爆火。
  为了避免再一次出现类似的乌龙事件。
  顾意决定还是先仔细的了解一番这两个时空的异同再说。
  经过一番细致的了解,顾意有了个惊奇的发现。
  当下这个时空因为软件硬件方面的高速发展使得软硬件方面整体水平要比前世同一时期先进。
  但同样也是因为这个使得很多在前世爆火但原理很简单的小游戏这个时空都没有出现。
  同时很多像素风的游戏这个时空也并没有出现。
  听起来有点不可思议,但事实如此。
  就像一个原始社会,如果因为某种意外,使得这个社会部族能够很容易的获取大量的铁制工具。
  那么这个部族其工具的演进历史上很可能出现直接跳过铜质工具或石质工具的阶段。
  而当下这个时代就是这样。
  因为软件技术的高速发展,使得当下的游戏市场朝着精品化、复杂化、大制作的趋势发展。
  而很多原理简单、制作简单的游戏在这个时空就从没出现过。
  而像素风游戏也似乎是因为背离精品化的趋势,以致于这个时空根本就没有出现过。
  同样很多看起来简单但实则内涵丰富的游戏在这个时空同样是没有出现过。
  甚至是连Minecraft这种超级经典游戏都没有问世过。
  这让顾意眼前一亮。
  这不是合该我发财么?
  把这些前世爆火的游戏搞出来,不是能很轻松的获取一大笔利润吗?
  毕竟这些游戏也仅仅只是原理简单而已。
  但其在成瘾性方面还是没有任何问题的。
  打定主意之后,顾意当即决定了要合理利用这个机会给自己赚钱。
  虽然就个人资金来说,顾意当下的个人资金只有27.5万。
  跟系统资金动辄提供百万千万那肯定是没法比。
  但系统的那种盈利转化比例注定了只有亏损才是正确打开方式。
  而奔着盈利的方向去,顾意即便是再努力也只能当高级打工人。
  打工是不可能打工的。
  而且系统资金的限制条件也太多了。
  还是抓紧时间把个人资金搞充足才是王道。
  虽然当下顾意启动资金并不多,只有27.5万。
  但搞定很多简单的小游戏还是问题不大的。
  顾意将眼光放在了2048这款游戏上。
  2048是一款数字拼图游戏,前世由意大利程序员GabrieleCirulli于2014年创建。
  游戏的目标是通过滑动数字方块,使它们在一个4x4的方格上相加,最终得到一个价值为2048的方块。
  游戏的规则相对简单,但能够带来挑战和策略性的乐趣。
  前世这是一款下载量破亿,玩家超十亿人次的游戏。
  想要开发这样的游戏并不是一件很难的事情。
  只需要了解基本的游戏开发概念(包括图形渲染、用户输入处理、游戏循环等)即可。
  实现2048这款游戏的核心逻辑很简单。
  搞清楚数字方块的生成、滑动动作的处理、得分计算等就等于是搞懂了这款软件的核心逻辑。
  而开发者也不需要添加什么花里胡哨的创新因素。
  开发者要做的事情是确保游戏流畅运行,并处理用户输入(即动作反馈)。
  在完成游戏的核心逻辑之后,还要创建游戏的界面和图形元素,确保它们视觉上吸引人且易于理解。
  2048的界面虽然是相对简单的,但毫无疑问一个耐看的界面是能够提升用户体验的。
  这对于经常从事移动端软件开发的顾意来说,简直再容易不过了。
  顾意很快就搞定了2048这款游戏,并且在官方应用商店上注册了个新的开发者账号,而后将这款游戏上传到应用商店里面。
  当然,不同于之前的策略。
  对于这款游戏,顾意就直接搞成了免费的。
  反正顾意脑子里装的也不是一款游戏。
  因此顾意虽然是想着赚钱,但也不会上来就收费。
  一开始的时候倒也不妨通过一些免费的游戏来走量,同时扩大影响力。
  为之后一些更具吸引力的游戏铺平道路。
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